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마케터의 상상을 현실로 만들어 줄 가상현실(Virtual Reality)
1999년 개봉한 영화 매트릭스(The Matrix)는 인공지능(AI)이 지배하는 세계에서 인간이 인공지능에 의해 프로그래밍 된 1999년의 가상현실(Virtual Reality, VR)을 살아간다는 설정이다. 아마도 영화를 본 사람들은 인공지능도 가상현실도 모두 영화이기에 가능한 설정이라고 생각했을 것이다. 그러나 우리는 인공지능과 가상현실이 모두 ‘현실’이 된 2016년을 살고 있다.
다양한 매체를 통해 수없이 언급되었기 때문일까? 아니면 상상 속에서만 가능했던 많은 일들이 현실이 되는 세상에 너무 익숙해졌기 때문일까? 현실로 마주한 가상현실이 신기하기는 하지만 충격적으로 놀랍지는 않은 것 같다.
관련 업계는 2016년을 가상현실 상용화의 원년으로 보고 있다. 가상현실이 상용화 된다고 하는데, 우리는 가상현실에 대해서 얼마나 알고 있을까? 특별한 관심이 있는 것이 아니라면 ‘마치 현실처럼 가상으로 볼 수 있는 무언가’ 정도로 이해하고 있지 않을까 싶다. 상용화를 논하는 시점에서 가상현실 마케팅을 이야기하는 것이 시기상조일 수도 있다. 그럼에도 가상현실을 본고에서 다루기로 한 것은 더 이상 새로울 것이 없는 현실에서 가상현실이 마케터가 꿈꾸는 모든 것을 이루어주는 마법상자가 되어 줄 수 있을 것이라는 기대가 있기 때문이다. 가상현실 마케팅을 고려하기 전, 우리가 직면한 ‘가상현실’에 대해 자세하게 살펴보자.
가상현실은 실제가 아닌, 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 환경이나 상황을 의미한다. 기기를 착용하면 현실 공간과 다른 새로운 공간이 사용자의 눈앞에 펼쳐지는 것이다. 냄새, 기후, 속도 등 다양한 요소를 통해 또 하나의 세계를 재현해낸다. 가상현실 속에서의 자유로운 상호작용도 가능하다.
가상현실의 주요 분야로 가장 많이 언급되는 것은 게임이다. 그러나 가상현실은 게임 영역에 국한되지 않고 규모를 키워갈 것으로 보인다. 시장조사 업체 Super Data의 발표에 따르면, 시장 도입기에는 성장 속도가 더딜 수 있으나 가상현실 콘텐츠 시장은 2020년까지 약 400억 달러 규모로 성장할 전망이다.
Greenlight VR의 최근 연구에 따르면, 미국 소비자의 80%는 가상현실의 발전에 익숙하며, 이를 익숙하게 생각하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 오큘러스의 리프트, 플레이스테이션 VR, HTC 바이브와 같은 가상현실 디바이스에 대해서는 잘 알지 못하며, 가상현실에 대한 정보 또한 잘 알고 있지 못하는 것으로 나타났다.
가상현실에 대한 인지도는 높으나 그에 대한 정보를 적극적으로 찾아보는 소비자는 적은 실정이다. 소비자보다는 언론에서 가상현실에 더 열광하고 있는 것으로 보이기도 한다. 그렇다면 도대체 왜 이렇게 가상현실에 열광하는 것일까? 본고를 통해 이에 대한 이해와 가상현실 시장의 마케팅 인사이트에 대해 살펴보자.