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제휴리포트 > 엠브레인 트렌드모니터

2017 혁신 기술 관련 인식 조사

시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 스마트폰을 사용하는 전국 만 15세~59세 남녀 1,000명을 대상으로 ‘혁신 기술’과 관련한 설문조사를 실시한 결과, 대다수의 소비자들은 현재보다 더욱 발전된 형태의 혁신 기술이 필요하다고 생각하는 것으로 조사되었다. 전체 응답자의 89.4%가 앞으로도 혁신적인 기술의 개발과 발전이 필요하다는 인식을 가지고 있는 것으로, 특히 남성(남성 92.2%, 여성 86.6%)과 20대(10대 81.5%, 20대 94.5%, 30대 89.5%, 40대 90%, 50대 91.5%)의 이런 시각이 보다 두드러지는 모습이었다. 반면 지금까지 이루어진 기술만으로 충분하다고 바라보는 소비자는 7.3%에 불과해, 혁신 기술의 지속적인 발전이 필요하다는 데는 대체로 이견이 없다는 것을 확인할 수 있었다. 다만 10대 청소년의 경우에는 현재의 기술 수준에 대한 만족감(13.5%)이 상대적으로 높은 수준이었다.
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2017/04/27
Global Issue > 글로벌 트랜드

리테일 비즈니스의 신(新) 성장 동력, 리테일 테크놀러지

디지털 테크놀러지가 리테일 업계에 새로운 반향을 일으키고 있다. 컨설팅 기업 PWC와 SCM 솔루션 제공업체 JDA 소프트웨어의 최근 조사에 따르면, 글로벌 리테일 브랜드 경영진의 약 69%가 올해 테크놀러지 투자를 늘릴 계획인 것으로 나타났다. 테크놀러지 유형으로는 빅데이터, 로봇, 증강 현실 등 최신 IT 트렌드가 투자 대안으로 거론됐다. 이는 리테일에 최신 테크놀러지를 접목시켜, 디지털 디바이스 사용에 익숙한 현대 소비자를 사로잡는 동시에, 차별화된 업계 경쟁력을 갖추기 위한 방안으로 풀이된다. 즉, 2017년 메가 트렌드로 손꼽히는 디지털 트랜스포메이션의 흐름이 리테일 업계에도 점차 가속화되고 있는 것이다. 이에 본고에서는 디지털 프로덕트 샘플링 및 시장조사 기업 샘플러(Samlper)의 “5 Retail Technologies That Are About to Change How You Shop” 포스팅을 중심으로 최근 이슈가 되는 리테일 테크놀러지의 유형을 알아보고, 글로벌 리테일 브랜드의 사례를 살펴보고자 한다.
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2017/04/24
제휴리포트 > 엠브레인 트렌드모니터

2017 인구절벽 현상 관련 조사

최근 저출산 문제가 심화되고, 고령화 추세가 가팔라지면서, 한국사회는 ‘생산가능인구’가 급격하게 줄어드는 ‘인구절벽’의 위기를 목전에 두고 있다. 이처럼 향후 우리 삶을 좌지우지할 만큼 중요한 사회구조적인 변화를 앞두고, 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)에서는 1차 베이비부머(1955년~1964년생)와 2차 베이비부머(1965년~1974년생), 1차 에코부머(1975년~1984년생)와 2차 에코부머(1985년~1997년생) 세대로 구분하여 각각 500명씩, 총 2,000명을 대상으로 ‘인구절벽’ 현상에 대한 인식평가를 실시했다. 전반적으로 인구절벽이라는 용어 자체에 대한 깊은 이해는 부족하였으나, 인구절벽 현상이 개인의 삶은 물론 사회 전체에 상당한 영향을 줄 것이라는 데는 이견이 없는 것으로 나타났다. 먼저 조사 이전에 ‘인구절벽’이라는 용어를 들어본 적이 있고, 그 내용도 잘 알고 있다고 밝힌 응답자는 전체 34%에 불과했다. 3명 중 1명 만이 눈앞으로 다가온 인구구조의 변화를 충분히 이해하고 있었던 것으로, 1차 베이비부머(36.6%)와 1차 에코부머(36.2%)의 인지도가 좀 더 높은 편이었다. 그에 비해 36.9%는 용어만 들어봤을 뿐 내용은 잘 몰랐다고 응답하였으며, 10명 중 3명(29.2%)은 아예 처음 듣는 내용이었던 것으로 나타났다. 인구절벽 현상이라는 단어 자체를 처음 들었다는 응답의 경우 1985년생 이하의 2차 에코부머(37.6%) 세대에게서 많은 편으로, 젊은 세대의 관심도가 상대적으로 떨어진다는 것을 확인할 수 있었다.
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2017/04/21
Market > 마켓 스터디
트렌드'>

[PRO] 2017 디지털 컨슈머 트렌드

지난 1월 5일부터 나흘간, 세계 최대 IT가전 전시회 ‘국제전자제품박람회(CES) 2017’이 성황리에 개최됐다. 올해로 50주년을 맞는 이번 전시회에는 3천 8백여 개 업체가 참가해 자사의 신제품과 첨단 기술을 선보였다. 올해 전시회의 화두는 단연 인공지능이었다. 인공지능을 결합한 음성인식 기술이 적용된 가전제품 등 인공지능을 기반으로 한 사물인터넷 기기가 주목을 받았다. 지난해에 이어 올해도 인공지능을 탑재한 자율주행차에 큰 스포트라이트가 쏟아졌다. 지금껏 다루지 않은 ‘혁신적인 기술’의 등장을 기대한 마케터라면 다소 아쉬울 수 있겠으나, 미래 IT산업이 나아가야 할 방향성을 다시 한번 확인할 수 있는 전시회였음은 틀림없다. 이처럼 인공지능을 중심으로 한 플랫폼간 융합이 가속화되고 있는 가운데, 새로운 패러다임에 적응하기 위해서는 디지털 트렌드에 민감하게 대응해야 할 필요가 있다. 이에 본고에서는 에릭슨 컨슈머랩(Ericsson ConsumerLab)의 ’10 Hot Consumer Trends 2017’ 을 중심으로 2017년 주목해야 할 디지털 트렌드에 대해 깊이 있게 살펴보고자 한다. 텍스트 기반의 정보 콘텐츠가 지배적이었던 초기 인터넷시대와 달리, 현재는 전체 트래픽의 70% 이상이 비디오 콘텐츠에서 발생한다. 글로벌 네트워크 업체 시스코(Cisco)는 이용자의 인터넷 비디오 스트리밍과 다운로드 이용이 계속 증가하여, 오는 2020년에는 비디오가 전체 인터넷 트래픽의 82%에 이를 것으로 전망하고 있다. 사람의 두뇌는 사물을 그래픽화해 이해하기 쉬운 구조로 되어있기 때문에, 비디오 콘텐츠의 폭발적인 성장은 당연한 결과라고 할 수 있다. MIT 연구결과에 따르면, 사람은 이미지를 분별하는데 단 13 밀리초면 충분하다고 한다. 이는 눈동자를 움직이는 시간보다 10배 빠른 수준이다. 온라인 비디오 시청은 해마다 증가하고 있다. 특히 영상통화, 온라인 게임, 생방송 이벤트 등 이동 중 실시간으로 비디오를 시청하는 이용자가 많아졌다. 에릭슨 컨슈머랩에 따르면, 2012년부터 2016년까지 TV와 PC 등 고정형 스크린의 비디오 시청 시간은 주당 2.5시간 감소했으나, 모바일 디바이스 비디오 시청 시간은 주당 4시간 증가한 것으로 나타났다. 이를 반영하듯, 최근에는 페이스북 라이브(Facebook Live)와 같이 이용자가 직접 제작하는 실시간 방송이 비디오 콘텐츠의 주류로 자리매김하고 있다. 2017년 디지털 트렌드는 실시간 개념에서 벗어나, 우리 주변의 모든 사물이 비디오로 구현될 것이라는 기대감을 갖게 한다. 이제는 리얼 타임(Real time)을 넘어, 리얼리티 타임(Reality time)을 논해야 할 때이다. ──────────────────────────────────────────────────────────── ※ 본 보고서는 'DMC리포트 PRO'에서 서비스되는 자료로 유료결제 회원만 열람 가능합니다.   아래 링크를 통해 DMC리포트의 프리미엄 브랜드 'DMC리포트 PRO'를 경험해 보시기 바랍니다. >> [DMC리포트 PRO] 바로가기
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2017/04/17
제휴리포트 > 엠브레인 트렌드모니터

2017 포켓몬 고(GO) 게임 관련 조사

시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 스마트폰을 사용하는 전국 만 15세~59세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 ‘포켓몬 고(GO)’ 게임 관련 설문조사를 실시한 결과, 스마트폰 사용자 10명 중 4명 정도가 실제 ‘포켓몬 고’ 게임을 해 본 경험이 있었으며, 게임에 많은 재미와 흥미를 느낀 것으로 조사되었다. 다만 초반의 선풍적인 인기가 지속될 것으로 보여지지는 않았으나, 향후 증강현실 및 가상현실 기술을 활용한 게임의 인기를 예상하는 목소리는 쉽게 찾아볼 수 있었다. 먼저 ‘포켓몬 고’ 게임의 인지 및 이용경험을 살펴보면, 전체 41.8%가 다른 사람들이 하는 걸 본 적이 있고, 직접 게임을 해 본 것으로 나타났다. 게임을 직접 해 본 경험은 10대(67%)와 20대(70%)가 30대 이상 연령대(30대 37%, 40대 21%, 50대 14%)에 비해 훨씬 많았다. 또한 다른 사람들이 하는 것을 보기는 했지만, 직접 해본 적은 없다는 응답은 43.9%로, 게임 경험에 관계 없이 ‘포켓몬 고’ 게임 자체에 대한 인지도(85.7%)는 상당히 높다는 것을 알 수 있다. 반면 다른 사람들이 하는 걸 본 적도 없고, 직접 해보지도 않은 ‘비인지자’는 14.3%로, 고연령층(10대 4%, 20대 1.5%, 30대 14.5%, 40대 22.5%, 50대 29%)이 ‘포켓몬 고’ 게임에 대해서 잘 모르는 경우가 비교적 많은 편이었다.
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2017/04/13
제휴리포트 > 엠브레인 트렌드모니터

2017 김영란법 관련 인식 조사

시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 현재 직업을 가지고 있는 전국 만 19세~59세 성인남녀 1,000명을 대상으로 ‘김영란법’과 관련한 설문조사를 실시한 결과, 김영란법에 대한 기대와 우려가 공존하는 가운데, 실제 김영란법 시행 이후 선물 및 접대 문화에 적지 않은 변화가 존재하는 것으로 조사되었다. 일명 김영란법이라고 불리는 '부정청탁 및 금품 등 수수의 금지에 관한 법률'에 대해서는 대부분이 인지를 하고 있었으며(95.5%), 현재 시행이 되고 있다는 사실도 알고 있는 것(인지자의 99.7%)으로 나타났다. 그만큼 김영란법을 둘러싼 한국사회의 관심이 뜨겁다는 것을 보여주는 대목이다. 실제 김영란법 인지자 10명 중 4~5명은 선물 및 식사대접의 과정에서 김영란법에 저촉될 수 있다는 우려를 하고 있는 모습이었다. 먼저 자신이 선물을 주거나, 식사를 대접하는 경우에는 인지자의 15%가 항상 고민을 하고 있었으며, 10명 중 3명(31.3%)은 특정 인물을 만날 때 고민을 하게 된다고 응답했다. 다른 사람으로부터 선물을 받거나, 식사대접을 받을 때 역시 항상 고민한다는 응답이 16.1%, 특정 인물을 만날 때 고민된다는 응답이 23.9%였다. 특히 김영란법에 저촉될지 모른다는 우려를 항상 하고 있다는 응답은 주로 공무원 및 공기업 근무자(선물/식사대접을 할 때 31.1%, 선물/식사대접을 받을 때 36.1%)와 교사(선물/식사대접을 할 때 32.4%, 선물/식사대접을 받을 때 43.2%)에게서 많아, 김영란법의 직접적인 적용대상이 되는 공직사회에서 더욱 신경을 쓰고 있다는 사실을 엿볼 수 있었다. 반면 김영란법 저촉을 크게 고민하지 않는다는 응답은 대접을 할 경우에는 53.7%, 대접을 받을 경우에는 60%였다.
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2017/04/07
Market > 업종별 분석

2017 모바일 게임과 모바일 게임 광고 시장의 현황 및 전망

2012년 이후 지속적 성장을 계속해온 국내 모바일 게임 시장은 향후 몇 년 내에 온라인 PC 게임을 넘어 전체 시장의 50% 이상의 점유율을 보일 것으로 전망되고 있다. 시장 규모 증가와 함께 성숙기를 거처 둔화기에 접어든 국내 모바일 게임 시장은 게임사들 간의 치열한 파이 싸움이 계속되고 있다. 막대한 자본력을 가진 대형 게임사들은 활발한 신작 개발과 해외 시장 진출을 꾀하며 세력을 확장해가고 있는 추세이다. 그러나 게임 산업의 벤처 투자 감소, 중국의 사드 배치 보복에 따른 ‘판호(版號)’ 금지 등으로 많은 중소 게임사가 자금난에 허덕이고 있고, 국내 모바일 게임 시장 내 승자독식 구조가 가속화될 것으로 전망되고 있다. 이러한 양분화는 모바일 게임 시장뿐만 아니라 모바일 게임 광고 시장에서도 계속되고 있다. 2014년 ‘슈퍼셀 사태’ 이후 급격하게 늘어난 게임사의 마케팅 비용 책정으로 대형 게임사들의 톱스타를 내세운 TV 광고 등 공격적 마케팅을 펼치고 있는 반면 중소 게임사들은 설 자리를 잃고 있다. 이러한 상황이 지속될 경우, 게임사 간의 ‘부익부 빈익빈’ 현상은 고조되어 극도의 양분화된 시장이 구성될 것으로 보인다. 이에 본고에서는 국내외 모바일 게임 및 모바일 게임 광고 시장의 현황을 짚어보고, 중소 게임 업체와 함께 성장해 나갈 수 있는 방향을 고민해볼 수 있는 기회를 제공하고자 한다.
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2017/04/03
제휴리포트 > 엠브레인 트렌드모니터

2017 집회 참여 경험 및 관련 인식 평가

시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 전국 만 19세~59세 성인남녀 1,000명을 대상으로 ‘집회’ 참여경험 및 관련 인식 조사를 실시한 결과, 최근 펼쳐진 일련의 집회를 통해 많은 시민들이 정치에 대한 관심을 갖기 시작하였으며, 집회를 적극적인 의사표현의 한 방법이라고 인식하게 된 것으로 조사되었다. 먼저 현재 국내 정치시스템과 의사결정구조에 대한 불만이 굉장히 크다는 것을 확인할 수 있었다. 대부분이 우리나라 정치는 소수 기득권층에 의해 운영되고 있으며(87.2%), 다수의 국민 의견은 묻히고 있다(86.4%)는데 공감한 것이다. 10명 중 8명(80.4%)은 국정운영과 관련하여 개인의 의견이나 생각을 전달할 수 있는 방법이 많지 않은 것 같다고도 느끼고 있었다. 그리고 설령 자신의 의견이나 생각이 해당기관에 전달된다고 하더라도 반영되지는 않을 것 같다는 인식이 77.6%에 달했다. 당연하게도 우리나라 정치는 국민들의 참여로 이뤄지는 것 같다는 시각(20.4%)을 찾아보기는 어려웠다. 이렇게 국내 정치에 대한 불신과 불만이 전반적으로 강한 상황에서 최근 ‘집회’가 우리나라의 정치 변화를 이끌어낼 하나의 원동력으로 여겨지는 모습을 발견할 수 있었다.
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2017/03/31
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