모바일에 대한 검색결과 | Survey 분류에서 39개 Data를 찾았습니다.

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2017 1인 방송 시청 행태

모바일, 동영상 그리고 소셜 미디어의 인기에 힘입어 1인 방송, 1인 미디어 산업이 급격한 성장세를 보이고 있다. 1인 미디어란, 개인이 네트워크를 통해 콘텐츠를 생산·공유하는 커뮤니케이션 플랫폼을 의미하며, 오늘날 점점 더 세분화되고 있는 소비 시장에서 다양한 대중의 취향에 맞는 콘텐츠를 제공할 수 있다는 특징을 갖는다. 1인 방송의 크리에이터들은 특유의 친근성과 정보의 흥미로운 전달을 통해 두터운 시청층을 확보해 나가고 있다. 이처럼 1인 방송의 영향력과 파급력이 커지면서 1인 방송 크리에이터들을 전문적으로 양성하고 관리하는 MCN(Multi Channel Network; 다중채널네트워크) 시장 또한 동반 성장하고 있으며, 1인 방송 콘텐츠와 연계한 마케팅 활동도 활발해지고 있는 상황이다. 이에 본고에서는 전년에 이어 1인 방송 시청 행태에 살펴봄으로써 이에 대한 기본적인 소비자 이해도를 높이는 데 도움을 주고자 한다.
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2017/10/23
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2017 DOOH 접촉 실태 및 광고 효과

미디어 업계는 디지털 사이니지(Digital Signage)를 TV, PC, 모바일에 이은 제 4스크린으로 주목하고 있다. 과학기술정보통신부에 따르면, 국내 디지털 사이니지 시장은 2014년 1조 9,000억 원에서 연평균 13.4%씩 성장해 2020년 4조 원을 웃돌 전망이다. 높은 주목도를 바탕으로 공공장소 및 상업공간에서 다양한 영상 광고를 노출시킬 수 있는 디지털 사이니지는 이제 소비자에게 단순히 일방적인 정보를 전달하는 것을 넘어 양방향 커뮤니케이션과 상호작용을 이끌 수 있는 방법으로 전 세계에서 각광 받고 있다. 오늘날에는 테크놀러지의 발전으로 특정 장소와 시간을 정하여 노출시킬 수 있고, 사물인터넷(IoT)을 통해 디스플레이 장치를 손쉽게 제어할 수 있으며, 원하는 타겟에 맞는 정보 제공도 가능하게 되었다. 이에 본고에서는 성장을 거듭하고 있는 디지털 사이니지 시장에 주목하여 소비자의 DOOH 접촉 경험과 DOOH 광고 효과를 살펴봄으로써 효과적인 DOOH 활용을 위한 기초 정보를 제공하고자 한다.
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2017/09/11
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모바일 메신저 앱 이용 행태'>

2017 모바일 메신저 앱 이용 행태

모바일 메신저 앱은 기본적인 커뮤니케이션에서부터 일정 공유, 상품 검색 및 구매 등에 이르기까지 이용자의 라이프사이클을 구성하는 기능을 한 데 모은 플랫폼이다. 이전에는 이용자 간의 대화 서비스에 초점을 맞추었다면, 오늘날에는 커머스, 금융, 뉴스, 교통 등 포괄적인 앱 서비스를 제공하며, 온라인과 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 이용자의 만족도를 제고하고 있다. 이에 본고에서는 모바일 메신저 앱 이용자의 서비스 이용 행태를 비교 분석해봄으로써, 현대인의 ‘필수적 수단’으로 활용되고 있는 메시징 서비스 앱의 변화하는 의미와 트렌드를 파악하고, 이를 통해 모바일 메신저를 통한 마케팅 전략을 수립해야 하는 광고주 및 브랜드 마케터들에게 유용한 팁과 인사이트를 제공하고자 한다.
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2017/08/10
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2017 스마트폰 앱 이용 행태

모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 앱애니(App Annie)가 발표한 ‘앱애니 모바일 앱 예측 보고서’에 따르면, 글로벌 모바일 앱 시장이 오는 2020년까지 연평균 20% 성장, 1,010억 달러 규모를 넘어설 것으로 전망된다. 모바일 앱은 웹에 별도로 접속하지 않아도 빠른 서비스를 제공한다는 점에서 커뮤니케이션에서부터 쇼핑, 금융, 엔터테인먼트, 라이프스타일, 교육 등에 이르기까지 대중들의 일상생활 속에 깊숙이 침투하였으며, 스마트폰 사용에 있어 중추적인 역할을 하고 있다. 이처럼 모바일 앱에 대한 의존도가 계속해서 확장되고 있는 상황에서 DMC미디어는 스마트폰 이용자들의 앱 다운로드 현황과 앱 유형별 이용 행태 그리고 인앱 광고 접촉 태도를 알아보기 위한 조사를 시행하였다. 스마트폰 앱 이용 행태 분석은 그 자체만으로도 의미 있는 자료지만, 모바일 소비자들의 스마트폰 앱 이용 행태를 파악하는 것은 앱을 활용한 광고 마케팅 전략을 수립하는 데 있어 필수적인 요소가 된다. 본고를 통해 스마트폰 앱 이용 행태를 면밀히 살펴보고 앱 광고 마케팅 전략을 설정하는 데 있어 관련 업계 실무자, 광고주, 마케터들에게 유용한 팁과 인사이트를 제공할 수 있기를 바란다.
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2017/06/12
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[인사이트 보고서②] 2017 인터넷 동영상 시청 행태 및 광고 효과 분석 보고서

인사이트 보고서는 대규모 표본조사를 통해 모집단의 대표성을 지닌 데이터를 바탕으로 디지털 광고/마케팅/시장 트렌드에 대한 소비자 인사이트를 제시하는 DMC리포트의 유료 보고서 입니다. - 보고서에 대한 자세한 내용은 아래의 링크를 통해 확인해 보시기 바랍니다. >> [DMC REPORT 인사이트 보고서] 확인하기 ─────────────────────────────────────────────────────────── 1. 2017 인터넷 동영상 시청 행태 분석 인터넷 동영상 제공 서비스가 다양해지면서 이에 대한 관심이 증가하고 있는 상황이다. 정보통신정책연구원의 ‘2016년 방송시장 경쟁상황 평가 보고서’에 따르면 지난해 국내 OTT(Over the top) 시장 규모는 4,884억 원으로 전년 대비 53.7% 늘어났다. 디지털TV리서치는 오는 2020년까지 전 세계 OTT 시장 규모가 510억 달러 규모(약 62조 원)에 이를 것으로 내다보고 있다. 모바일에서의 동영상 콘텐츠 소비가 더욱 보편화되면서, 유튜브의 아성을 무너뜨리기 힘들었던 동영상 시장에 2년 전부터 페이스북이 진입하기 시작했으며, 이와 함께 국내 인터넷 기업들도 속속 동영상 시장에 진출하며 치열한 각축전을 벌이고 있다. 네이버는 네이버TV로 서비스명을 변경하며 동영상 서비스를 전면 개편하였고, 카카오 역시 다음tv팟과 통합한 카카오TV를 출범하며 동영상 콘텐츠 확보에 전념하고 있는 실정이다. 이처럼 인터넷 동영상 시장은 하루가 다르게 변화와 성장을 거듭하고 있다. 이에 DMC미디어에서는 급변하는 소비자의 인터넷 동영상 시청 행태의 변화를 추적하기 위해 매년 인터넷 동영상 소비자 조사를 시행해오고 있다. 인터넷 동영상 소비 트렌드가 어떻게 변화하고 있는지 그리고 이에 대한 디지털 미디어/디바이스 이용 행태의 변화는 어떠한지에 대해 지속적으로 추적하고 모니터링하여 분석하는 것은 디지털 광고/마케팅 전략을 수립하고 집행하는 데 있어 필수적인 요소가 된다. 본고에서는 인터넷 이용자들의 디바이스별/매체별 인터넷 동영상 시청 행태에 대해 심도 있게 살펴보고 있다. 또한, PC, MOBILE, TV 디바이스를 동시에 이용하는 Multi-Screen 시청 행태에 대해서도 분석하였다. ─────────────────────────────────────────────────────── ───── 2. 2017 인터넷 동영상 광고 접촉 태도 및 효과 분석 보고서 인터넷 동영상 제공 서비스가 다양해지면서 이에 대한 관심이 증가하고 있는 상황이다. 정보통신정책연구원의 ‘2016년 방송시장 경쟁상황 평가 보고서’에 따르면 지난해 국내 OTT(Over the top) 시장 규모는 4,884억 원으로 전년 대비 53.7% 늘어났다. 디지털TV리서치는 오는 2020년까지 전 세계 OTT 시장 규모가 510억 달러 규모(약 62조 원)에 이를 것으로 내다보고 있다. 이러한 인터넷 동영상 시장의 성장과 동반 성장하고 있는 것이 바로 인터넷 동영상 광고 시장이다. 유튜브, 페이스북, 네이버TV, 카카오TV 등 인터넷 기업들의 동영상 서비스가 크게 강화되면서 지난해 동영상 광고 시장 성장률은 37.1%에 달했다. 이같은 추세에 지상파 방송에 쏠렸던 광고주들의 광고 물량도 PC, 모바일 매체나 종합편성채널, 케이블채널 등으로 빠르게 옮겨가고 있다. 온라인광고협회가 발표한 자료에 따르면, 지난해 인터넷 동영상 광고 집행 추정치는 3,149억 원으로 전년 대비 약 66% 증가하였다. 올해는 5,000억 원을 돌파할 것으로 전망된다. 모바일에서의 동영상 콘텐츠 소비가 더욱 보편화되고 관련 테크놀러지가 계속해서 진화함에 따라 동영상 광고는 디지털 마케팅 시대에 소비자의 이목을 끌어모을 수 있는 가장 효과적인 커뮤니케이션 수단 중 하나로 자리 잡아가고 있다. DMC미디어에서는 동영상 콘텐츠에 대한 소비자의 폭발적 수요 증가에 따라 주목받고 있는 동영상 광고 시장을 조망하기 위해 본 보고서를 기획하였다. 본고에서는 인터넷 동영상 이용자들의 디바이스별 동영상 광고 접촉 태도와 효과에 대해 심도 있게 살펴보고 있다. 또한, 실 집행 캠페인 데이터를 기반으로 인터넷 동영상 광고 효과 분석도 실시하였다. ─────────────────────────────────────────────────────────── 3. 2017 IPTV와 디지털케이블TV 시청 행태 분석 보고서 인터넷 동영상 시장의 가파른 성장과 함께 두각을 나타내고 있는 것 중 하나가 바로 디지털 유료방송 시장이다. 올해부터 유료방송 시장은 ‘아날로그’와 ‘디지털’로 분리해 관리된다. 이용자의 특성과 낮은 수요 대체성 등으로 두 시장 간에 경쟁이 일어날 수 없다는 점을 고려한 결과다. 아날로그 유료방송 시장에는 아날로그 케이블TV가, 디지털 유료방송 시장에는 IPTV, 디지털케이블TV, 위성방송 등이 포함된다. 방송통신위원회가 발표한 자료에 따르면, 2015년 말 기준 순수 아날로그 서비스 가입자 수는 468만 명으로 감소율이 37.5%에 달한 반면, 디지털 서비스 가입자 수는 2015년 말 최초로 2,000만 명을 돌파했다. 유료방송 가입자 가운데 디지털 서비스 가입자 비중도 77.9%를 차지했다. 이처럼 아날로그 유료방송 시장은 빠르게 축소되고 있는 반면, 디지털 유료방송 시장은 IPTV 시장을 중심으로 급속하게 발전하고 있다. IPTV는 지난해 20-30%의 고성장세를 기록했다. IPTV 3사의 이 같은 성장세는 가입자가 늘어난 점이 주효했다. 이동통신 3사의 IPTV 가입자가 늘어나면서 VOD 매출이 증가하고 있고, 모바일 동영상 소비가 급증하면서 올해부터 IPTV 수익성 또한 개선될 것으로 전망되고 있다. DMC미디어에서는 테크놀러지의 진화와 다양한 서비스 제공으로 급변하는 디지털 유료 방송 시장의 변화에 주목하고 이에 따른 소비자의 시청 행태를 조망하기 위해 본 보고서를 기획하였다. 본고에서는 IPTV와 디지털케이블TV 이용 실태와 VOD 동영상 시청 행태 및 광고 접촉 태도에 대해 심도 있게 살펴보고 있다. 또한, PC, MOBILE, TV 디바이스를 동시에 이용하는 Multi-Screen 시청 행태에 대해서도 분석하였다. 본고를 통해 IPTV와 디지털케이블TV 동영상 시청 행태에 대한 타겟 오디언스의 태도와 그 효과가 궁금한 광고주, 광고 대행사, 매체사, 서비스사 그리고 디지털 마케팅 커뮤니케이션을 담당하고 있는 마케터들에게 광고/마케팅 전략 수립에 있어 유용한 인사이트를 제공할 수 있기를 바란다.
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2017/05/22
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모바일 간편 결제 서비스 이용 행태'>

2017 모바일 간편 결제 서비스 이용 행태

지난 3월, 한국은행이 발표한 ‘2016년 전자지급서비스 이용 현황’에 따르면, 지난해 간편 결제 서비스의 이용실적은 일 평균 86만 건으로, 약 260억 원에 달한다. 이중 ‘페이(Pay)’결제를 통한 모바일 결제가 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 최근에는 PC 전용 간편 결제 서비스의 도입과 O2O 구매 방식 확대로 온오프라인에 걸쳐 간편 결제 적용 범위가 확장되고 있다. 시장 진입 초기, 생소한 결제 방식으로 이용자 유치에 난항을 겪던 간편 결제 서비스가, 이제는 매 분기 성장세를 이어오며, 유통, 보험 등 다양한 서비스 제휴를 통해 일상생활 속 깊숙이 자리 잡고 있는 것이다. 그러나 기존 결제 방식의 익숙함을 이유로, 여전히 간편 결제 이용을 주저하는 이용자가 많으며, 개인정보 보안에 대한 인식 개선 또한 풀어야 할 과제로 남아있다. 이에 본고에서는 모바일 간편 결제 서비스 이용 현황을 알아보고, 전년과 비교해 모바일 간편 결제 서비스 이용 행태에 어떠한 변화가 있었는지 짚어봄으로써 관련 업계 종사자들에게 유용한 정보를 제공하고자 한다.
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2017/05/15
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디지털 광고에 대한 태도와 행동 (2017년 2분기)

3가지 주제에 대한 동일한 분석 프레임으로 분기별 발행되는 DMC미디어의 트래킹 보고서로 2017년 2분기 디지털 광고에 대한 태도와 행동을 분석한 내용을 다루고 있습니다.
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2017/05/08
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모바일 게임 이용 행태'>

2017 모바일 게임 이용 행태

국내 모바일 게임 시장이 완전한 성숙기를 거쳐 둔화기에 접어듦에 따라 시장 내 많은 변화가 일어나고 있다. 올해 초 ‘포켓몬 고(Pokémon GO)’가 국내에 정식 출시되며 증강현실(AR)이라는 새로운 모바일 게임 장르가 등장하였고, 기존 유명 온라인 PC게임의 IP를 기반으로 한 대형 신작들이 대거 출시하였을 뿐만 아니라 간편한 플레이 방식으로 다양한 연령층을 타겟팅 한 HTML5 게임 역시 쏟아져 나오고 있다. 이러한 변화들은 모바일 게임 이용자에게 어떤 영향을 미쳤을까. DMC 미디어는 모바일 게임 시장의 변화가 모바일 게임 이용 현황과 이용 행태에 미친 영향을 알아보고자 트래킹 조사를 실시하였다. 본고에서는 모바일 게임 이용 현황과 이용 행태 변화에 초점을 맞춰 살펴봄으로써, 둔화기를 맞이한 국내 모바일 게임 시장의 재활성화를 위한 광고/마케팅 방안에 대해 고민해보는 기회를 마련하고자 한다.
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2017/04/17
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