Market > 마켓 스터디

[PRO] 소비자를 유혹하는 마케팅 전략 유형과 시사점

기업과 마케터는 ‘잠재적 수익 극대화’와 ‘기업의 존속성’을 위한 마케팅 프로그램을 개발하고 연마하여 이행하는 데 막대한 리소스를 투자한다. 다시 말해, 기업의 수익과 성장 두 가지 사안에 집중하고 있는 것이다. 이러한 마케팅 프로그램은 각 프로그램의 세부 목적에 맞게 세밀한 전략을 수립하지만, 결국에는 모두 고객 유치라는 동일한 목표 하에 이루어진다는 공통점을 갖는다. 일반적으로 마케팅 전략 목표 및 목적은 비즈니스 유형, 운영, 기업 설립 목표나 비전 등의 요소에 따라 달라질 수 있다. 예를 들면, 비영리 단체의 경우 마케팅 계획 수립 시, 잠재적 수익 또는 수익 자체에 대해 비중을 많이 두지 않는다. 한편, 제한된 기간이나 목적 아래 설립되거나 운영되는 벤처 기업의 경우에는 기업의 성장과 존속성에 상대적으로 덜 집중한 마케팅 캠페인을 기획한다. 그러나 마케팅 목표가 무엇이든지 간에 모든 기업과 단체는 클라이언트, 최종 이용자, 수혜자라고 불리는 ‘고객’을 끌어들일 수 있는 마케팅 전략에 대해 공통적으로 고민하고 있다. 이에 본고에서는 CLEVERISM의 ‘Types of Marketing Strategies that Attract Customers’ 아티클을 바탕으로 신규 소비자를 유치하기 위해 활용하는 기업의 다양한 마케팅 전략에 대해 다루어 보고자 한다. 소비자를 유혹하고 시선을 사로잡을 수 있는 마케팅 전략 유형은 다양하게 존재한다. 그러나 기업 브랜드의 특성에 따라 어떠한 마케팅 전략을 선택하여 집중할 것인가에 대한 문제는 오로지 마케터의 몫으로 남아있다. 단일 전략을 취할 지 복수의 전략을 수행할 지 여부도 브랜드의 미래를 관장하는 마케터의 손에 달려있다. 이러한 기로에서 어떠한 방향으로 나아가야 할 지 명확한 길이 보이지 않을 때, 기 존재하는 다양한 사례들을 타산지석(他山之石)으로 삼아 습득하는 것은 충분한 도움이 된다. 그것이 성공 사례인지 실패 사례인지는 중요하지 않다. 이를 브랜드의 특성에 맞게 적용시켜 강력한 무기로 만들어낸다면 소비자의 마음을 움직여야 하는 전쟁에서 승리할 수 있을 것이다. ──────────────────────────────────────────────────────────── ※ 본 보고서는 'DMC리포트 PRO'에서 서비스되는 자료로 유료결제 회원만 열람 가능합니다.   아래 링크를 통해 DMC리포트의 프리미엄 브랜드 'DMC리포트 PRO'를 경험해 보시기 바랍니다. >> [DMC리포트 PRO] 바로가기
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2017/04/24
Market > 마켓 스터디

2017년 3월 국내 및 해외 진행사례 리포트

본 보고서는 2017년 3월 국내 및 해외 광고 진행사례 리포트입니다.
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2017/04/18
Market > 광고집행금액 및 트래픽

2017년 3월 광고 집행금액 및 트래픽 리포트

2017년 3월 온라인 및 모바일 광고집행 금액 및 트래픽에 관한 보고서 입니다.
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2017/04/18
Market > 마켓 스터디

[PRO] 2017 디지털 컨슈머 트렌드

지난 1월 5일부터 나흘간, 세계 최대 IT가전 전시회 ‘국제전자제품박람회(CES) 2017’이 성황리에 개최됐다. 올해로 50주년을 맞는 이번 전시회에는 3천 8백여 개 업체가 참가해 자사의 신제품과 첨단 기술을 선보였다. 올해 전시회의 화두는 단연 인공지능이었다. 인공지능을 결합한 음성인식 기술이 적용된 가전제품 등 인공지능을 기반으로 한 사물인터넷 기기가 주목을 받았다. 지난해에 이어 올해도 인공지능을 탑재한 자율주행차에 큰 스포트라이트가 쏟아졌다. 지금껏 다루지 않은 ‘혁신적인 기술’의 등장을 기대한 마케터라면 다소 아쉬울 수 있겠으나, 미래 IT산업이 나아가야 할 방향성을 다시 한번 확인할 수 있는 전시회였음은 틀림없다. 이처럼 인공지능을 중심으로 한 플랫폼간 융합이 가속화되고 있는 가운데, 새로운 패러다임에 적응하기 위해서는 디지털 트렌드에 민감하게 대응해야 할 필요가 있다. 이에 본고에서는 에릭슨 컨슈머랩(Ericsson ConsumerLab)의 ’10 Hot Consumer Trends 2017’ 을 중심으로 2017년 주목해야 할 디지털 트렌드에 대해 깊이 있게 살펴보고자 한다. 텍스트 기반의 정보 콘텐츠가 지배적이었던 초기 인터넷시대와 달리, 현재는 전체 트래픽의 70% 이상이 비디오 콘텐츠에서 발생한다. 글로벌 네트워크 업체 시스코(Cisco)는 이용자의 인터넷 비디오 스트리밍과 다운로드 이용이 계속 증가하여, 오는 2020년에는 비디오가 전체 인터넷 트래픽의 82%에 이를 것으로 전망하고 있다. 사람의 두뇌는 사물을 그래픽화해 이해하기 쉬운 구조로 되어있기 때문에, 비디오 콘텐츠의 폭발적인 성장은 당연한 결과라고 할 수 있다. MIT 연구결과에 따르면, 사람은 이미지를 분별하는데 단 13 밀리초면 충분하다고 한다. 이는 눈동자를 움직이는 시간보다 10배 빠른 수준이다. 온라인 비디오 시청은 해마다 증가하고 있다. 특히 영상통화, 온라인 게임, 생방송 이벤트 등 이동 중 실시간으로 비디오를 시청하는 이용자가 많아졌다. 에릭슨 컨슈머랩에 따르면, 2012년부터 2016년까지 TV와 PC 등 고정형 스크린의 비디오 시청 시간은 주당 2.5시간 감소했으나, 모바일 디바이스 비디오 시청 시간은 주당 4시간 증가한 것으로 나타났다. 이를 반영하듯, 최근에는 페이스북 라이브(Facebook Live)와 같이 이용자가 직접 제작하는 실시간 방송이 비디오 콘텐츠의 주류로 자리매김하고 있다. 2017년 디지털 트렌드는 실시간 개념에서 벗어나, 우리 주변의 모든 사물이 비디오로 구현될 것이라는 기대감을 갖게 한다. 이제는 리얼 타임(Real time)을 넘어, 리얼리티 타임(Reality time)을 논해야 할 때이다. ──────────────────────────────────────────────────────────── ※ 본 보고서는 'DMC리포트 PRO'에서 서비스되는 자료로 유료결제 회원만 열람 가능합니다.   아래 링크를 통해 DMC리포트의 프리미엄 브랜드 'DMC리포트 PRO'를 경험해 보시기 바랍니다. >> [DMC리포트 PRO] 바로가기
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2017/04/17
Market > 마켓 스터디

[PRO] 2016 디지털 차트: 인터넷 쇼핑

eMarketer의 조사 결과에 의하면, 2016년 전세계 인터넷 쇼핑 시장 규모는 전년 대비 22.7% 성장한 2조 504억 달러에 도달할 것으로 전망되었습니다. 전세계 인터넷 쇼핑 시장 규모는 지속적으로 증가하여 2019년에 3조 5,781억 달러에 달하지만, 성장률 둔화로, 전세계 인터넷 쇼핑 시장의 완만한 성장이 예상되고 있습니다. ──────────────────────────────────────────────────────────── ※ 본 보고서는 'DMC리포트 PRO'에서 서비스되는 자료로 유료결제 회원만 열람 가능합니다.   아래 링크를 통해 DMC리포트의 프리미엄 브랜드 'DMC리포트 PRO'를 경험해 보시기 바랍니다. >> [DMC리포트 PRO] 바로가기
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2017/04/10
Market > 업종별 분석

2017 DMC SCAPE - Korea Digital Advertising (Last update.17.04.10)

DMC미디어는 국내 광고 마케팅 시장에 대한 이해를 돕고자, 프로그래매틱 바잉 시장을 구성하고 있는 대표 플랫폼을 총망라한 DMC Scape를 발행했습니다. ※ 시장 환경 변화에 따라 지속적으로 업데이트 될 예정입니다. (최종 업데이트 : 2017.04.10)
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2017/04/10
Market > 업종별 분석

2017 모바일 게임과 모바일 게임 광고 시장의 현황 및 전망

2012년 이후 지속적 성장을 계속해온 국내 모바일 게임 시장은 향후 몇 년 내에 온라인 PC 게임을 넘어 전체 시장의 50% 이상의 점유율을 보일 것으로 전망되고 있다. 시장 규모 증가와 함께 성숙기를 거처 둔화기에 접어든 국내 모바일 게임 시장은 게임사들 간의 치열한 파이 싸움이 계속되고 있다. 막대한 자본력을 가진 대형 게임사들은 활발한 신작 개발과 해외 시장 진출을 꾀하며 세력을 확장해가고 있는 추세이다. 그러나 게임 산업의 벤처 투자 감소, 중국의 사드 배치 보복에 따른 ‘판호(版號)’ 금지 등으로 많은 중소 게임사가 자금난에 허덕이고 있고, 국내 모바일 게임 시장 내 승자독식 구조가 가속화될 것으로 전망되고 있다. 이러한 양분화는 모바일 게임 시장뿐만 아니라 모바일 게임 광고 시장에서도 계속되고 있다. 2014년 ‘슈퍼셀 사태’ 이후 급격하게 늘어난 게임사의 마케팅 비용 책정으로 대형 게임사들의 톱스타를 내세운 TV 광고 등 공격적 마케팅을 펼치고 있는 반면 중소 게임사들은 설 자리를 잃고 있다. 이러한 상황이 지속될 경우, 게임사 간의 ‘부익부 빈익빈’ 현상은 고조되어 극도의 양분화된 시장이 구성될 것으로 보인다. 이에 본고에서는 국내외 모바일 게임 및 모바일 게임 광고 시장의 현황을 짚어보고, 중소 게임 업체와 함께 성장해 나갈 수 있는 방향을 고민해볼 수 있는 기회를 제공하고자 한다.
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2017/04/03
Market > 마켓 스터디

[PRO] 움직이는 스마트 디바이스, 커넥티드 카

영화 ‘백투더퓨처(Back To The Future, 1985)’를 보면 미래와 현재를 오가며 하늘을 나는 전설적인 자동차 한 대가 등장한다. 백투더퓨쳐에서 설정한 미래 날짜인 2015년을 넘어 2016년 오늘날 자동차는 테크놀러지와 만나 어떠한 모습을 하고 있는가? 전세계 IT 기업들의 관심이 자동차, IT 디바이스, 통신 기술, 애플리케이션 등 모든 첨단 테크놀러지의 집합체인 커넥티드 카 시장으로 쏠리고 있다. 완성차와 부품업체 뿐만 아니라, 이동통신사 및 ICT 전문업체 등 다양한 산업 분야에서 새로운 미래 성장동력 산업으로 주목하고 있다. MWC 2016의 5대 키워드 중 하나도 역시 스마트카였다. BI Intelligence는 2020년 전세계 자동차 생산량(9,200만 대) 중 75%(6,900만 대)를 무선이동통신과 연결된 커넥티드 카가 차지할 것으로 전망하면서, 자동차와 IT 기업에게 다양한 비즈니스 모델 및 수익원을 창출해 줄 것으로 기대하고 있다. 이렇듯 무선이동통신, 사물인터넷(IoT) 등 관련 기술의 발전과 함께 커넥티드 카 시장은 빠르게 성장할 것으로 전망되며, 이는 미래 IT 환경 변화를 가속화하고 자동차 산업의 혁신을 주도할 것으로 예상된다. 이에 본고에서는 자동차와 테크놀러지가 만난 커넥티드 카 시장에 대한 이해를 돕고 그를 둘러싼 이슈와 진화 방향에 대해 깊이 있게 들여다보고자 한다. ──────────────────────────────────────────────────────────── ※ 본 보고서는 'DMC리포트 PRO'에서 서비스되는 자료로 유료결제 회원만 열람 가능합니다.   아래 링크를 통해 DMC리포트의 프리미엄 브랜드 'DMC리포트 PRO'를 경험해 보시기 바랍니다. >> [DMC리포트 PRO] 바로가기
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2017/04/03
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