Global Issue > 글로벌 차트

2019 휴가철 구매의 요인이 된 지속가능성

eMarketer의 자료를 바탕으로 2019년 Z세대의 구매 요인이 된 지속가능성에 대해 분석한 자료입니다.
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2019/10/18
제휴리포트 > 엠브레인 트렌드모니터

2019 대학교육 관련 인식 조사

시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 대학(원)에 재학 중이거나, 졸업을 한 전국 만 19세~59세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 ‘대학’ 및 ‘대학교육’ 관련 인식 조사를 실시한 결과, 여전히 한국사회에서는 ‘4년제 대학 졸업장’이 필요하다는 생각이 지배적이었으며, 대학을 ‘취업’을 위한 관문으로 여기는 태도도 확인할 수 있었다. 먼저 전체 응답자의 62.1%가 4년제 대학의 학사학위가 필요하다는데 공감하는 것으로 조사되었다. 대학 졸업장이 필요하지 않다는 의견은 10명 중 1명(10.6%)에 그쳤을 뿐이다.
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2019/10/17
Consumer > 소비자 분석

2019 포털 사이트 이용 행태 조사 분석 보고서 - 요약본

2019 2Q 네이버 실적발표 자료에 따르면, 올해 2분기 네이버 영업수익은 전년 대비 19.6%, 전 분기 대비 7.9% 증가한 1조 6,303억 원을 기록했다. 세부 영역별로는 비즈니스 플랫폼(CPC, CPS 상품)이 7,159억 원을 벌어들여 전체 수익의 44%를 담당했으며, 이 역시 전년 대비 17.1%, 전 분기 대비 7.0% 상승하여, 2017년 처음 별도 항목으로 영업 수익을 측정하기 시작한 이래로 꾸준한 성장세를 이어나가고 있다. 이 밖에도 광고(CPM 상품), IT플랫폼(네이버페이, 클라우드 등), 콘텐츠 서비스(웹툰, 뮤직, V LIVE 등), 라인 및 기타 플랫폼을 포함한 전 사업 분야에서 전년 대비 두 자릿수 성장률을 기록했다. 특히, 콘텐츠 서비스는 전년 대비 61.4%, 전 분기 대비 43.0%라는 경이적인 성장률을 달성해 시장의 이목을 끌고 있는데 이러한 성장세는 최근 유튜브와 같은 동영상 전문 매체와 페이스북, 인스타그램 등의 소셜 미디어가 인터넷 서비스의 신흥 강자로써 확연히 자리매김하였음에도 불구하고, 여전히 시장의 키 플레이어로써 시장의 성장을 주도해나가는 포털 사이트의 위세를 방증하고 있다. 이러한 포털 사이트의 위세를 반영하듯, 포털 사이트를 이용하는 국내 이용자의 이용 행태도 갈수록 복잡다단해지고 있다. 전통적인 포털 사이트 제공 서비스로 여겨지는 검색, 이메일 외에도 쇼핑을 주 이용 포털 사이트 서비스로 꼽는 응답자의 비중이 20%를 넘어섰으며, 뉴스나 카페, 블로그 등 국내 포털 사이트 시장의 특수한 수요를 반영하는 서비스도 여전히 영향력이 줄지 않고 있다. 이에, DMC미디어에서는 계속해서 변화하는 포털 사이트 시장의 축과 이용 행태에 대해 살펴보기 위하여 포털 사이트 일반의 이용 행태 및 포털 사이트 광고에 대한 태도와 효과(DMC DAI)에 대한 조사를 매해 시행해 오고 있다. 아울러, 올해 조사에서는 포털 사이트 내 쇼핑 정보 검색 및 뉴스 서비스 이용자가 기타 다른 매체들은 얼마나 활용하는지, 그리고 가장 많이 활용하는 매체는 무엇인지에 대해서도 추가적으로 분석하였다. 이에 본고가 포털 사이트 사업자에게는 운영 중인 서비스에 대한 소비자의 이용 행태 및 만족도를 점검하는 기회가 되길 바라며, 마케터에게는 포털 사이트를 활용한 광고/마케팅 전략을 수립하는데 모쪼록 유용한 참조점이 되기를 바라본다.
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2019/10/14
Global Issue > 글로벌 차트

스마트TV 광고 시장의 성장과 전망

eMarketer의 자료를 바탕으로 광고 매체로서의 스마트 TV에 대해 분석한 자료입니다.
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2019/10/11
제휴리포트 > 엠브레인 트렌드모니터

2019 취미생활 및 취향, 개념소비 관련 인식 조사

시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 전국 만 19세~59세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 ‘나만의 시간’ 및 ‘취미생활’ 관련 인식 조사를 실시한 결과, 사회전반적으로 ‘나만의 시간’을 확보하고 싶은 마음이 상당히 큰 가운데, 최근 들어 어느 정도 시간이 충분하다고 느끼는 사람들이 많아진 것을 확인할 수 있었다. 10명 중 7명 정도(70.1%)가 나만의 시간적 여유가 어느 정도 있다는 생각을 일상적으로 하고 있었는데, 이러한 인식은 지난 2016년 이후 꾸준히 증가하는(16년 57.5%→17년 61.1%→18년 59.6%→19년 70.1%) 추세이다. 평소 나만의 시간이 충분하지 않다는 목소리가 가장 많은 ‘직장인’의 경우에도 이전에 비해 시간이 충분하다는 생각(18년 53.1%→19년 64%)을 더 많이 하게 된 것으로 나타났다. 최근 기업들의 ‘근무시간관리제’와 ‘유연근무제’ 실시로 인해 ‘시간적 여유’를 느끼는 직장인들이 조금은 많아진 것으로 예상해볼 수 있다.
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2019/10/10
Global Issue > 글로벌 트랜드

새로운 마케팅 채널로 주목받는 게임 - 포트나이트 사례를 중심으로 - 요약본

게임의 이용자층이 전 연령대를 아울러 확장되고 있다. 일부 연구에서는 이미 인터넷 이용자 중 86%를 게임 이용자로 분류할 수 있다고 주장 중이다. 게임 이용 인구가 늘어감에 따라 이를 마케팅 채널로서 활용하려는 시도들에 더욱 탄력이 붙고 있다. 그 중에서도 미국 게임업체 에픽게임즈가 개발한 게임 <포트나이트>을 통해 이미 다수의 마케팅 케이스들이 성과를 만들어 내 주목된다. 일례로, <포트나이트>에서는 할리우드 유명 영화 속 캐릭터가 게임의 아바타로 등장하여 사용자들이 이를 직접 조종해 볼 수 있는 마케팅 캠페인이 전개되었고, 실제 존재하는 뮤지션이 게임 속에서 가상 콘서트를 열어 많은 게임 이용자들의 동참을 이끌어 내기도 했다. 또한, 운동화 브랜드를 게임 내 아바타가 착용하는 아이템으로 만들어 판매하는 식의 마케팅 캠페인도 <포트나이트>에서 주목 받았다. 그런가 하면, 게임 이용자와 동등한 조건으로 게임에 참가하여, 톡특한 아이디어로 무장한 게임 속 활동을 통해 마케팅 성과를 이뤄낸 브랜드도 있다. 한편, 일각에서는 젊은 세대에게 있어 "게임은 이미 소셜 미디어"라는 주장도 나왔다. 실제 <포트나이트> 속에서는 게임 이용자들끼리 다양한 사회적 교류가 일어나고 있음을 확인할 수 있다. 이러한 가운데, 앞으로 게임이 디지털 마케팅 분야에 소셜 미디어만큼이나 중요한 변화 요인이 될 것이라는 예상도 이어지고 있는 상황이다. 게다가 최근에 '보는 게임'이라는 용어가 생겨났을 정도로, 게임을 이용한 1인 미디어 크리에이터의 온라인 방송이 활성화되고 있다. 게임이 새로운 마케팅 채널로서 주목 받는 이유 또한 이와 무관하지 않다. 게임 속에 등장하여 이용자들에게 1차적으로 노출된 광고, 2차적으로 게임 방송을 통해 해당 방송 시청자들에게까지 노출되어 그 효과를 극대화할 수 있기 때문이다. 게임이 마케팅 채널로서 그 위상을 강화해 감에 따라, 관련 게임 마케팅 기술 및 게임 기반의 광고 형식은 앞으로 더욱 발전해 나갈 것으로 전망된다. 이미 세계 굴지의 게임 기업들은 이와 같은 움직임을 추진 중에 있으며, 일부 연구 결과에서는 게임 이용자가 디지털 광고에 더욱 우호적인 입장을 취하고 있다는 주장이 제기된다. 앞으로 마케터들이 게임과 디지털 마케팅의 융합에 더욱 관심을 기울여야 할 시점인 것이다. ※ 본 보고서의 정식 발매 버전은 아래 링크에서 확인하시길 바랍니다..   >> [새로운 마케팅 채널로 주목받는 게임 - 포트나이트 사례를 중심으로] 바로가기
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2019/10/08
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